Videojuegos de terror (I): Yume Nikki

No es bueno dejarse arrastrar por los sueños y olvidarse de vivir.
—J. K. Rowling, Harry Potter y la piedra filosofal

El mundo de los videojuegos es un terreno fecundo para el género del terror, muchos dirán que es el único medio donde el género puede dar verdadero miedo y hacer honor a su nombre. Esto es verdad hasta cierto punto, sobre todo en aquellos juegos de terror en los que controlas a un personaje bajo la perspectiva de primera persona. Los ruidos que hacen los monstruos te envuelven y si matan al personaje es como si te matasen a ti. ¿Cómo puede competir con ese efecto una novela o una película donde las cosas malas les pasan a otros?

Sin embargo, y como me gusta jugar con las expectativas de los lectores, el juego de terror que voy a presentaros hoy es en tercera persona y morir en él es una inconveniencia menor que no obliga a cargar partida.

El videojuego de terror que nos ocupa es Yume Nikki (del japonés «diario de los sueños»). Es un juego indie (esto es, no realizado por un gran estudio) para el ordenador. Fue creado por Kikiyama en el año 2004 con el programa RPG maker 2003, aunque no es un juego de rol: no hay combates, no ganas experiencia ni subes de nivel matando monstruos.

¿Qué es Yume Nikki? Es un juego de exploración. Lo que algunos llamarían con cierta sorna simuladores de paseo. Pero, ojo, lo que exploras en Yume Nikki no es una ciudad ni mucho menos sino como el título indica te adentras en el mundo de los sueños.

En Yume Nikki controlas a Madotsuki, una niña que se niega en redondo a abandonar su habitación. En Japón a ese tipo de personas que se aíslan tanto a fin de evitar toda interacción social se les llama hikikomori. Los japoneses, como los alemanes, gustan de acuñar palabras para conceptos muy específicos.

Mientras controlamos a Madotsuki podemos explorar un poco su habitación, interactuar con su consola para jugar a un minijuego y salir a la terraza. Ya está. Por más que intentemos salir de la habitación, nuestra protagonista niega con la cabeza y rehúsa acatar nuestras órdenes de jugador a ese respecto.

El mundo “real” dentro del juego es increíblemente limitado. Al interactuar con la cama, nos dormimos para aparecer… en nuestra habitación, un poco cambiada aquí y allá. Es entonces cuando comienza el verdadero juego: nuestra exploración del subconsciente de Madotsuki.
En la habitación del mundo de los sueños Madotsuki no se negará a salir. Pero lo que hay tras la puerta no es el resto de la casa o un rellano sino una pantalla con una serie de puertas que conforman un círculo. Cada una de ellas conduce a un nivel diferente, pasajes oníricos con identidad propia. Esa pantalla de las puertas es la más importante, es el Nexo donde se pueden acceder a todas las demás áreas del juego.

YN-Nexus
Madotsuki en el Nexo.

¿Es la mera exploración de sus niveles el objetivo del juego? No exactamente. El juego sí que tiene un objetivo. Madotsuki tiene que coleccionar efectos. Algunos son meramente cosméticos y sólo sirven para cambiar el sprite de la protagonista  pero otros serán la clave para resolver algún puzzle y seguir progresando en el juego, abriendo caminos que antes estaban cerrados. Por ejemplo: equiparnos con un paraguas que hace que llueva en el nivel en el que nos encontremos para apagar un fuego.

El juego tiene un final, que podemos ver cuando hemos coleccionado todos los efectos que suman un total de veinticuatro. Como todo el juego, su final, que no destriparé, está abierto a interpretación. Algunos efectos son muy difíciles de encontrar y el jugador puede estar tentado de usar una guía.
Una de las contras del juego es que frecuentemente lo que hay que hacer no está del todo claro. Sirva de ejemplo un nivel en el que para progresar y poder coger el efecto de turno hay que sentarse en un vagón de tranvía durante siete segundos o más pero el juego no anuncia esto con un contador o algo parecido. El uso de una guía puede estar más que justificado con un juego tan oscuro como este.

En el juego hay una mecánica para despertarse, pulsando la tecla 9 Madotsuki se pellizca en una mejilla y se despierta de nuevo en el mundo “real”. Esto es útil tanto si no queremos desandar todo un camino de vuelta en un nivel dado como si nos vemos encerrados por cualquier motivo. Una vez regresamos al mundo “real” podemos grabar partida interactuando con el diario del escritorio, de ahí el nombre del juego. Es de suponer que Madotsuki escribe sobre sus experiencias oníricas en ese diario.

Los gráficos del juego son a base de píxeles (dibujos hechos con cuadrados de color), lo que le da un saborcillo retro. Esto no tiene en principio nada de malo y, de hecho, juegos indie recientes hacen uso de lo que se ha venido llamar pixel art y hay gente que los consume. No obstante, en el caso de Yume Nikki es preciso hacer un aviso para navegantes: los gráficos a menudo son feos, con combinaciones de colores estridentes, asimismo las pantallas pecan, con frecuencia, de excesiva sencillez. Es fácil dar vueltas sin que ocurra nada.

Este videojuego no es de terror al uso pero sí diría que tiene bastantes elementos del género, lo suficiente para ser considerado terror surrealista. Aunque tenga más de surrealismo que de terror. No pretende tanto asustar (difícil hacerlo con el estilo gráfico escogido) sino confundir y sorprender.

Algo a destacar es la música, la banda sonora del juego está llena de buenas piezas ambientales y algunas de ellas son, de forma apropiada, inquietantes. Evoquen lo que quieran evocar están en sintonía con la temática onírica del juego.

Yume Nikki no es un juego que recomendaría a cualquiera y pese a que se puede considerar que hay un objetivo (coleccionar los efectos), la verdadera finalidad del juego es hacer reflexionar a su usuario. Durante toda la experiencia ofrece poca o ninguna respuesta; la historia es, admitámoslo, minimalista. Y aún con todo, esa es la gracia de Yume Nikki: el misterio. Hay no pocas teorías flotando en la Red sobre la verdadera historia del juego y su protagonista. Porque todo lo que le falta de historia, Yume Nikki lo compensa con simbolismo. Algo que no es de extrañar dada la naturaleza de los sueños.

¿Habría causado tanta fascinación y seguimiento este juego de haber dado respuestas claras? No lo creo. Porque para algunos obtener preguntas es más divertido que obtener respuestas. Y ese tipo de gente son los que más disfrutarán con este juego.

Incluso la identidad del desarrollador del juego es un misterio. Kikiyama es un seudónimo y no se sabe ni siquiera su sexo. Sólo se puede asumir que es japonés (¿o japonesa?).

Otra curiosidad del juego es que hay efectos que transforman a Madotsuki en criaturas del folclore japonés como la Yuki-onna o el Oni. Detalle que un aficionado a los monstruos como vuestro seguro servidor apreció en grado sumo.

Yume Nikki ha causado una impresión duradera en muchos jugadores de TODO el mundo, a juzgar por el numeroso material fan que ha generado a lo largo de los años: dibujos, historias, ensayos, versiones de su música, otros videojuegos, etc. Por no hablar de merchadising e incluso un manga oficial escrito por el propio Kikiyama con la colaboración de Machigerita (seudónimo de Daisuke Kuchiki) e ilustrado por Hitoshi Tomizawa.
El juego ha sido traducido del japonés a varios idiomas, incluido el español. Si bien, lo único que hacía falta traducir eran las instrucciones y la descripción de los items o efectos porque no hay diálogo alguno.

El artículo-reseña se acerca a su fin. ¿Os ha resultado interesante? Quizá vosotros también os veáis atrapados por la experiencia que es Yume Nikki… o tal vez os aburráis pronto de él. Sólo hay una manera de asegurarse: ¡probándolo! El juego es freeware, completamente gratuito.

Descarga el juego en español

Página oficial del juego y su autor Kikiyama (en japonés)

Leer el manga de Yume Nikki en español (recomiendo jugar al juego antes)

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4 comentarios en “Videojuegos de terror (I): Yume Nikki

  1. Seiduna

    ¡Yea! Joder, me encanta que hayas puesto este juego. A mí me parece una maravilla, aunque es verdad que más que vicio es un juego que pide paciencia. Pero todo lo que trate el mundo de los sueños me fascina, así que no podía resistirme jugarlo cuando supe de él.

    Además, el mundillo en general de los juegos indi tiene una cantidad impresionante de ejemplares que de alguna manera tocan el terror. A modo de ejemplo, está el juego Ib, que menciono porque justo ahora tengo una partida empezada y te lo juro que pensaba jugar después de mirar este blog xDDD

    P.D.: Como curiosidad, añadiré que uno de los requisitos más recomendados para poder tener sueños lúcidos es tener un diario de sueños, así que el hecho de guardar las partidas en un diario tiene muchisimo sentido (aunque lógicamente lo normal es tener sueños distintos a lo que se ve en el juego…)

    Le gusta a 2 personas

    1. Yo todavía no me he pasado el Yume Nikki pero algún día tengo que llegar hasta el final (que ya conozco pero bueno) es por amor propio. Como tú dices requiere demasiada paciencia.

      Ib también tiene méritos dentro de la escena indie. Y es más accesible que Yume Nikki… es más juego. Yume Nikki es una experiencia interactiva más que juego, es muy raro. Je, je. Con Ib no sólo he llegado al final sino que he conseguido varios finales, muy currado eso de los finales alternativos.

      Y sí, yo había escuchado que para llegar a tener control sobre los sueños lo mejor es empezar a hacer un diario de los sueños. Me parece genial cuando la historia, por parca que sea, se mezcla con mecánicas de juego.

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  2. Excepcional reseña, camarada, que ha hecho incrementar las ganas de probar este juego que desconocía. Precisamente el abordaje del terror en los videojuegos es algo que me apasiona desde que era un pre-púber, y ahora he rescatado agenciandome una Dreamcast y dándole fuerte a los emuladores. Tomo nota de Yume Nikki.

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    1. Yume Nikki es una autentica rareza para bien y para mal. Más obra de arte que videojuego. Y dentro de eso abstracto. Pero hay que probarlo al menos.

      Los emuladores son una bendición, ¿qué haría yo sin mi emulador de gameboy advance? Por no hablar del que emula MsDos para jugar a la mayoría de los juegos de los 90. Soy demasiado nostálgico como para no usarlos.

      Mi fascinación pre-púber era el Doom que no es terror porque el personaje está demasiado capacitado para enfrentarse a los monstruos pero tiene la estética del terror. Incluso a día de hoy lo sigo jugando ocasionalmente y creo que es el mejor juego jamás creado.

      Un saludo, Reverendo. Siempre bienvenido en estos lares.

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